3ds Max og VRay. Forklaring av VRayMtl materialinnstillinger

Uten en klar forståelse av funksjonen til hovedmaterialet VRay - VRayMtl - er det ikke mulig å bruke denne visualiseringen kvalitativt. Denne artikkelen er beregnet for alle som ønsker å bruke VRay og 3ds Max visualizer mer profesjonelt. Den forklarende delen (om hovedparametrene til VRayMtl) i artikkelen er basert på eksempler, som vil bidra til en mer fullstendig forståelse av emnet.

Parameter "Grovhet" (ruhet av overflaten av materialet).

Dette eksempelet viser effekten av "Roughness" -parameteren. Legg merke til at jo viktigere ruheten er, desto mer blir materialet "flat" og "støvt".

Parameter grovhet

Fargen på "Refleksjon" -parameteren.

Dette eksempelet viser hvordan fargen på parameteren "Refleksjon" påvirker materialets samlede reflektivitet. Refleksjonsfargen fungerer også som et filter for diffus farge (jo sterkere refleksjonen, desto mindre diffust farge påvirker materialet).

Parameteren "Refleksjonsglans" (refleksjonsglans).

Her, som du ser, presenteres hvordan refleksjonsglans og Highlight-glans påvirker VRay-materialet, det vil si, de skaper blend og skyggerefleksjon.

Parameteren "Energibesparelse" (modus for bevaring av materialet diffus refleksjon av lys).

Dette eksempelet viser hvordan energibesparelse styrer diffus fargemykningsmodus gjennom refleksjon.

Alternativ "Fresnel"

Her kan du se effekten av å slå på "Fresnel" -alternativet. Legg merke til hvordan verdien av IOR (bryteringsindeks, brytningsindeks) endrer refleksjonskraften til VRay-materialet. I dette eksemplet er refleksjonsfargen satt til helt hvit (255, 255, 255).

Parameteren "Anisotropi" (anisotropi).

Dette eksemplet viser bruken av "Anisotropi" -parameteren. Legg merke til hvordan verdien av parameteren påvirker refleksjonens strekk horisontalt eller vertikalt.

Parameteren "Anisotropisk rotasjon" (vinkel av anisotrop refleksjon).

Parameteren "Anisotropisk rotasjon" er vist her, som justerer refleksjonsanisotropevinkelen til VRay-materialet. For alle bilder i dette eksemplet er Anisotropi-parameteren satt til 0,8.

Fargen på "Refraction" -parameteren.

I dette eksemplet vil du se hvordan materialet til glasset opprettes ved å bruke fargen på "Refraksjon" -parameteren. For eksempel ble materialet brukt med en grå diffus farge, hvit for Refleksjon og "Fresnel" -alternativet aktivert.

Parameteren "Refraksjonsglans" (uskarphet).

Dette eksemplet ligner noe på Refleksjonseksemplet fordi den lave verdien av "Refraksjon" -parameteren øker uklarheten.

refraksjoner, slik at det ser ut som frosset glass.

Parameter "Refraction IOR".

Dette eksempelet viser effekten av å bruke "Refraction IOR" -parameteren. Legg merke til hvordan lysstrålene bøyes når de passerer et materiale med en verdi større eller mindre enn 1,0. Hvis brytningsindeksen er 1,0, får du et helt gjennomsiktig materiale (det vil si som luft). Jeg merker at hvis du vil gjøre et objekt gjennomsiktig, er det bedre å bruke et gjennomsiktighetskort (spor "Opacity") enn brytning, fordi den første er beregnet mye raskere i VRay.

Parametrene "Refraksjonsdybde" og "Refleksjonsdybde" (maksimalt antall mulige brytninger og refleksjoner).

Her er parameteren "Refraksjonsdybde", som styrer brytningskvaliteten (kvantitativt). Du kan se at med en lav verdi av parameteren, får vi et ekstremt urealistisk resultat. Du bør også være oppmerksom på hvordan Reflekteringsdybden påvirker områder med interne refleksjoner (kvantitativ påvirkning er lik Refraction depth).

Parameteren "Avsluttfarge" for Refraksjon.

Denne parameteren er best egnet for realistiske bilder som inneholder VRay-materialer med stor verdi av parameteren "Refraksjonsdybde". Se hvordan de røde områdene blir mindre ettersom parameterne "Refleksjonsdybde" og "Refraksjonsdybde" øker.

Parameteren "Tåkefarge" (fargen på materialets turbiditet).

Denne parameteren regulerer fargen på turbiditet for å bryte materialet. Legg merke til at de tykkere områdene på objektet blir mørkere, fordi parameteren "Tåkelysfarge" også utfører funksjonen for lysabsorpsjon.

Parameter "Fogmultiplikator" (turbiditetsmultiplikator).

Dette eksempelet viser effekten av "Fog multiplikator" parameteren. Små verdier reduserer lysopptaket, og store verdier øker den.

Alternativ "Fog System Units Scaling".

Som du kan se i dette eksempelet, aktiverer alternativet "Fog System Units Scaling" (dette alternativet i VRay-materiale nylig) bestemmelsen av den virkelige størrelsen på objektene som brytes, og dermed oppstår lysabsorpsjon i fysisk korrekte forhold. Ved tekanne i scenen er radiusen fire meter. Med alternativet "Fog System ..." deaktivert, kan vi se gjennom kjelen. Men hvis du slår på alternativet "Fog System ...", vil VRay ta hensyn til den faktiske størrelsen på tekanne under bildegengivelsen, noe som betyr at mer realistisk lysabsorpsjon blir beregnet.

Dispersjonsalternativ

Dette eksemplet viser muligheten for å inkludere spredning i VRayMtl, samt forskjellige verdier for "Abbe" -parameteren. Dette er også et nytt alternativ for VRay (det er tilgjengelig i VRayMtl siden VRay versjon 2.0).

BDRF (bestemmer modellen for refleksjon av lys fra materialet).

Her kan du se alle BDRF-modellene som er tilgjengelige for VRay-visualisatoren. Vær spesiell oppmerksom på dannelsen av blending produsert av forskjellige modeller av BDRF.

Alternativ "Soften".

Dette alternativet bidrar til å jevne overgangen mellom mørke områder av materialet og refleksjoner av refleksjonene.